Todas las guías

Guía del Sustainable Futures Lab: los 3 días, etapa por etapa

Cómo es el Sustainable Futures Lab de 30 minutos del McKinsey Solve: tres días simulados, un equipo de cuatro personas y cuatro etapas por día.

Actualizada el 3 de octubre de 2026. Se lee en 9 minutos.

Practicar Sustainable Futures Lab gratis

El Sustainable Futures Lab es el juego de criterio del Solve. No tiene cálculos: coordinas a un equipo de cuatro investigadores durante tres días simulados, en unos 30 minutos. Lo que parece contar es a quién le preguntas, cómo repartes al equipo, cómo respondes sus problemas y qué tan bien lees a cada persona.

McKinsey no publica las reglas ni el puntaje de este juego. Todo lo que sigue viene de guías de preparación y reportes de candidatos, que en varios detalles no coinciden.

Qué es y qué mide

El Sustainable Futures Lab (varias guías lo escriben “Sustainable Future Lab”) es el juego más nuevo del Solve y va al final, después de Redrock y Sea Wolf. Te ponen a cargo de un equipo ficticio de investigación ambiental. No hace falta saber de ciencia: el tema es solo el escenario.

Las piezas del juego son siempre las mismas:

  • 4 investigadores: un ecólogo, un biólogo, un planificador de hábitat y un ingeniero.
  • 4 estaciones de trabajo: agua, plantas, animales y comunicaciones.
  • 3 días simulados, y cada día repite cuatro etapas: explorar, asignar, apoyar y reflexionar.

No hay calculadora ni gráficos. Lo que se evalúa es conducta, y cada etapa parece mirar algo distinto:

Etapa Qué haces Qué parece mirar
Explorar Gastas unas pocas solicitudes en hacer preguntas Qué información priorizas
Asignar Ubicas a cada persona en una estación y das un motivo Si calzas a las personas con lo que hace falta
Apoyar Respondes los problemas que te trae el equipo Tu criterio frente a un dilema
Reflexionar Indicas cómo terminó el día cada persona Si pusiste atención a tu equipo

Esa lectura es de las guías, no de McKinsey. En lo que sí coinciden es en que no hay una única respuesta correcta por pantalla y en que pesa más la coherencia de toda la partida que una decisión aislada.

Un aviso: muchas guías en internet todavía describen un formato anterior, de 20 minutos y solo texto. Esta guía y el simulador del sitio cubren el formato de tres días.

Cuándo te toca

La duración total de tu invitación es la mejor pista de cuántos juegos vas a rendir.

Invitación Juegos
Unos 65 minutos Redrock y Sea Wolf
Unos 95 minutos Redrock, Sea Wolf y el Sustainable Futures Lab

Confirma siempre la duración en tu propio correo, porque McKinsey cambia el formato sin avisar.

Antes del día 1

El juego parte con un tutorial, y según las guías el reloj no corre mientras lo haces. Úsalo completo: es el único momento para aprender la interfaz sin gastar tiempo.

Después viene un ejercicio de entrada: ordenas, arrastrándolas, las preguntas que le harías al equipo sobre el proyecto, y recibes las respuestas. De ahí sale el contexto que vas a usar los tres días: qué hay que entregar, quién es quién, qué hace cada estación y qué límites tiene el trabajo.

Dos cosas de la pantalla conviene ubicarlas de inmediato:

  • La meta del día. Cada día parte con un objetivo distinto, y es el filtro para todo lo que decidas ese día.
  • El panel de notas. Guarda lo que te han dicho las personas y las estaciones. Es tu memoria cuando llegue la etapa de reflexionar.

Las cuatro etapas de cada día

1. Explorar

Tienes un número limitado de solicitudes para hacer preguntas, y no alcanzan para todo. Suelen ser tres por día, y hay reportes de días con solo dos (por ejemplo, el tercero). Tienes que gastarlas todas antes de pasar a asignar. Cada investigador y cada estación te ofrece dos preguntas, y eliges una. Según las guías, un investigador responde una sola pregunta por día y no todos están disponibles todos los días.

Las preguntas son de dos tipos: sobre el trabajo (qué hace falta, qué puede salir mal) y sobre la persona (cómo está, dónde cree que aporta más). Las dos sirven. La meta del día te dice cuál conviene priorizar.

2. Asignar

Arrastras a cada investigador a una estación. Una estación puede quedar vacía o con dos personas. Al principio, cada investigador está en la estación que calza con su experiencia, y la ubicación se mantiene de un día para otro si no la cambias.

Cuando mueves a alguien, el juego te pide elegir el motivo en un menú fijo. Las guías sugieren tratar ese motivo como parte de la respuesta: conviene que calce con lo que de verdad averiguaste al explorar.

3. Apoyar

Los investigadores te traen dilemas de trabajo y de equipo, y eliges cómo responder. Las opciones son párrafos, no etiquetas de una línea, y hay que leerlas completas.

A veces llegan varios problemas a la vez y tú decides cuál atender primero. Según las guías, ese orden también importa: lo que tiene hora va antes que lo que puede esperar.

4. Reflexionar

Al cierre del día indicas cómo está cada investigador. Existe la opción “no lo sé”, y usarla cuando de verdad no tienes información es más coherente que adivinar. Lo que sabes de cada persona viene de lo que te respondió al explorar, de cómo reaccionó al asignarla y de cómo terminó su problema.

Qué cambia de un día a otro

Las guías describen una progresión en las metas:

  1. Día 1: las personas. Entender qué necesita cada investigador para trabajar bien.
  2. Día 2: las estaciones. Cubrir lo que cada estación pide ese día.
  3. Día 3: el equilibrio. Atender las dos cosas a la vez, con el plazo final encima.

Además, lo que hiciste se arrastra: las personas siguen en la estación donde las dejaste, y lo que pasó con cada una es el contexto del día siguiente.

Cómo decidir bien

  • Lee la meta del día antes de gastar una solicitud. Si el día es de personas, pregúntale a las personas. Si es de estaciones, parte por las estaciones.
  • Pregunta también cómo está la gente. Es fácil gastar todo en tareas y llegar a reflexionar sin saber nada de nadie.
  • Mueve solo con una razón. Cada movimiento tiene que responder a una necesidad de la estación o a algo que la persona te dijo. Si no tienes razón para mover a alguien, déjalo donde está.
  • Calza el motivo con lo que sabes. El motivo que eliges tiene que ser cierto según la información que recogiste.
  • En los dilemas, busca el camino del medio. Avanzar con lo que hay y dejar espacio para corregir suele ser mejor que pedir más análisis o que imponer una decisión.
  • Deja a la persona resolver lo suyo. Las opciones en que decides tú por ella, o hablas tú en su lugar, suelen ser más débiles que las que la ayudan a hacerlo bien.
  • Atiende primero lo que tiene hora. Si llegan varios problemas, parte por el que vence antes.
  • No adivines al reflexionar. Responde con lo que viste. “No lo sé” es una respuesta válida.

Manejo del tiempo

Treinta minutos para tres días dan unos 10 minutos por día, y cada día tiene cuatro etapas. Según StrategyCase, a muchos candidatos el primer día se les va en aprender la interfaz y el tercero lo terminan apurados.

  • Aprende la interfaz en el tutorial, que no gasta reloj.
  • Reparte el tiempo por día. Si el día 1 pasa de los 10 minutos, estás usando tiempo del día 3.
  • No releas las opciones buscando la perfecta. No existe. Elige la que más se parece a cómo actuarías de verdad y avanza.
  • Lee cada consecuencia. Toma segundos y te dice cómo quedó la persona, que es justo lo que te van a preguntar al cierre.

Errores comunes

  1. Preguntar solo por tareas y llegar al cierre del día sin información sobre las personas.
  2. Ignorar la meta del día y jugar los tres días de la misma forma.
  3. Mover gente sin motivo, o elegir un motivo que no calza con lo que te dijeron.
  4. Dejar una estación sin cubrir el día en que más lo necesitaba.
  5. Postergar siempre: pedir más datos cuando el plazo no lo permite.
  6. Forzar siempre: decidir rápido y solo, pasando por encima de personas o de datos.
  7. Ceder para evitar el roce o sacar del plan el tema incómodo.
  8. Adivinar al reflexionar en vez de usar las notas.
  9. Gastar el reloj en el día 1 y cerrar el día 3 a la carrera.

Cómo practicar con el simulador

El simulador del sitio sigue este formato: tres días, cuatro personas, cuatro estaciones y las cuatro etapas, con misiones propias. Los detalles que las guías no cierran, como cuántas solicitudes hay por día, son decisión del simulador y están declarados en su pantalla de inicio.

  1. Juega una misión en modo aprendizaje: al cierre de cada etapa ves qué información era clave, qué asignación sugería el modelo y cuál era la respuesta más fuerte.
  2. Pasa al modo test, con el reloj de 30 minutos y sin ayudas.
  3. Al final, mira tu puntaje por etapa. Si explorar o reflexionar salen bajos, el problema es de atención al equipo, no de criterio.
  4. Revisa tu patrón al responder problemas: si tus desvíos se repiten (postergas, fuerzas, cedes o te desvías), ese es el hábito que hay que corregir.
  5. Fíjate en el tiempo por día. La referencia es de 10 minutos.

Las guías coinciden en que este es el juego más intuitivo de los tres y que no debería quitarle tiempo a Redrock y Sea Wolf. Un par de misiones con reloj bastan para llegar con la interfaz conocida.

Fuentes

McKinsey no publica las reglas ni el puntaje, así que la información viene de sitios de preparación (todos venden cursos o simuladores) y no siempre coincide.